junio 23, 2024

Una introducción: ¿Qué es el rol?

Es más que nada un juego de imaginación e interpretación, en el que varios jugadores toman el papel de protagonistas de una historia y otro hace de director de juego, guiando la trama e interpretando a todos los personajes secundarios. El juego se desarrolla normalmente alrededor de una mesa y toda la acción se encuentra únicamente en la imaginación de los jugadores y su interactuación verbal. Existen distintas ambientaciones y sistemas de juego (mediante dados) que ayudan a crear el entorno de la historia y a resolver las acciones de los personajes.

La anterior definición podría ser uno de los muchos resúmenes escritos en pocas palabras que se suelen hacer cuando se trata de explicar algo que en el fondo no tiene una explicación clara. Los aficionados saben que en definitiva, la única respuesta válida para la eterna pregunta es «Si quieres saberlo, prueba a jugar».

En lo que a este artículo respecta, los juegos de rol son un fenómeno social que, por extraño que parezca, existe y medra en nuestra sociedad, donde todo parece encaminado a ahorrar esfuerzo al que busca un hobby y dárselo todo hecho. Es algo que merece cuanto menos un vistazo de atención, con más razón aún dada la extendida desinformación al respecto que durante los últimos años ha calado en la opinión pública. Intentaremos explicar por qué para los aficionados este mundillo es algo muy preciado que va más allá del hobby y las posibilidades que ofrece a nuestra sociedad el desarrollo de estos juegos.

Pasado, presente y futuro de los juegos de rol

Bien es verdad que se podría decir que los juegos de rol son tan antiguos como la humanidad, ya que su base es prácticamente lo que hacen los niños en sus juegos: meterse en el papel de un personaje y vivir aventuras imaginarias. También es verdad que desde principio de siglo ya se utilizaba un «juego» similar en las terapias de grupo de psicología.

Pero el origen del juego como tal se encuentra en los años 70, cuando un grupo de aficionados a los juegos de estrategia militar con miniaturas decidieron cambiar un poco el ambiente del juego, poniendo bárbaros, hechiceros y dragones en sus batallas. La evolución de su juego fue avanzando progresivamente, empezaron a jugar a otras cosas que no fueran batallas campales, después cada jugador empezó a manejar una única miniatura y entre todos formaban el grupo de héroes unidos por una misma meta, tal como en las novelas de fantasía épica de aquella época.

Había nacido Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras), cuando poco después el juego salió del círculo de amistades del creador (Gari Gigax) y se volvió comercial, su reglamento ya estaba pulido de manera que el uso del tablero y las miniaturas era secundario.

Dungeons & Dragons tuvo bastante éxito y pronto aparecieron otros juegos de rol con otros sistemas y otras ambientaciones. Fueron principalmente los propios aficionados quienes empezaron a montar editoriales para hacer juegos basados en sus películas y novelas favoritas y así, a principios de los 80, aparecieron juegos basados en la obra de autores de fantasía como J.R.R. Tolkien o Michael Moorcock, o de terror, como H.P. Lovecraft. Igualmente, dichos autores, que no son especialmente conocidos entre la gente en general, cobraron especial fama entre los aficionados al rol. Aunque nunca llegaron a ser un «boom», los juegos de rol prosperaron especialmente durante la década de los 80 y principios de los 90 en todo el mundo.

Después vino la crisis, entre 1993 y 1996 coincidieron diversos factores negativos que provocaron un bajón en todo el mundillo, tanto a nivel comercial como en el ámbito de los aficionados. Un factor que influyó en ambos niveles fueron los juegos de cartas coleccionables. A diferencia del rol, estos juegos sí fueron un impresionante «boom» comercial, ya que tienen una importante cualidad en ese aspecto: consumen una importante parte de la economía del aficionado. Durante esa época, las cartas absorbieron a gran parte de los aficionados al rol y a una parte aún mayor de la «cantera» de adolescentes. Otro factor importante fueron los ataques por parte de los medios de comunicación de masas ante los casos de sucesos en los que estuviera involucrado un aficionado al rol o simplemente donde «oliera a rol» (ya habiendo colgado el sambenito de «peligroso» tras el primer suceso), esto lo pudimos vivir en España en 1994, cuando un hombre fue asesinado por unos jóvenes desequilibrados que parecían estar «jugando» a algo que según su concepto era rol. En otras partes del mundo también se han dado explosiones informativas similares, principalmente en Estados Unidos. También se pueden considerar culpables de la crisis a fenómenos tales como el crecimiento de las consolas de videojuegos y los ordenadores personajes en casa, que ofrecen un hobby más «fácil», pero estos fenómenos ya influyeron en menor medida sin ser causa directa.

Hoy, el rol vive y goza de buena salud, pero aún no se ha podido recuperar lo que se ha perdido esta década. El auge de Internet ha sido probablemente el factor más importante para la recuperación, principalmente el libre acceso a la red por parte de los estudiantes universitarios primero y progresivamente el resto de la población después, ha creado una sólida infraestructura para el mundillo y de paso ha afianzado a dichos universitarios como la población más importante de todos los aficionados al rol. Internet proporciona gran cantidad de material gratuito para los juegos, material creado por los propios aficionados; constituye un punto de encuentro que no tiene la barrera de la distancia y ofrece nuevas posibilidades para jugar a través del ordenador, por correo electrónico y por charla en tiempo real. Además presenta el hobby a aquellos que antes no tuvieron la ocasión de conocerlo por no tener cerca a nadie que se lo enseñara.

Por otra parte, muchos aficionados son pesimistas y sólo ven las consecuencias de la pasada crisis. Una de las más graves es «la generación perdida», que es como se conoce a la población de adolescentes que durante la época de crisis pudieron haberse iniciado en el hobby y no lo hicieron, sea porque tuvieron más al alcance los juegos de cartas coleccionables y los videojuegos, o porque sus padres se horrorizaron con la imagen presentada por los medios y les prohibieron jugar, o porque a su vez no tuvieron a quien les enseñara, ya que los aficionados de su edad han ido siendo cada vez menos. Esto podría convertirse en un círculo vicioso: los adolescentes no juegan a rol porque quienes pueden jugar con ellos son cada vez más mayores y los prejuicios por diferencia de edad son algo muy arraigado en las relaciones de nuestra sociedad. Actualmente son muy escasos los jugadores de menos de 20 años, y los jóvenes de más edad difícilmente llegan a querer probar ese nuevo hobby.

El futuro de los juegos de rol puede verse desde distintos puntos de vista. Ni siendo muy pesimistas podríamos llegar a pensar en una situación como la que presenta el juego de rol de humor «Fanhunter»: un futuro en el que los aficionados son perseguidos por una tiránicas fuerzas del orden y la única forma de mantener vivo el juego es luchando en la clandestinidad. Fanhunter es principalmente una metáfora de lo absurdas que son las reacciones de los mass-media ante el rol. También habría que ser muy pesimistas para pensar que la afición terminará muriendo y perdiéndose en el olvido, la situación actual invita a pensar más bien en un futuro en el que el rol volverá a recuperar su antiguo nivel y seguirá creciendo y abriéndose más a la sociedad.

Afición y mercado

Los juegos de rol no se habrían extendido tanto si no fuera gracias a las primeras editoriales construidas por aficionados, que constituyeron un mercado con miras a tener como clientela una minoría de jóvenes que se sintieran atraidos por un hobby tan especial. De manera se este mercado ha sido siempre a lo largo de estos años un sistema con la justa competencia y publicidad sólo presente en la prensa especializada (tal como deberían ser todos los mercados en opinión de algunos) y por lo común han tenido un trato cercano con el cliente. Por otro lado, una de las cosas que podría reprochar el aficionado es el coste de los libros, que siempre ha superado incluso al de los de texto académicos. Esto se puede entender, de todos modos, teniendo en cuenta el contenido de tales manuales, que combinan narrativa con sistemas de reglas muy estudiados y una buena cantidad de ilustraciones.

Hoy por hoy, se puede decir que la afición podría sobrevivir, durante bastantes años al menos, tras una hipotética desaparición del mercado del rol, ya que los libros que se conservarían serían suficientes para «alimentar» a varias generaciones de jugadores, aparte de que como ya se ha dicho, los propios aficionados escriben y distribuyen gratis cantidad de textos.

En España, las editoriales han sido principalmente traductoras de material exterior, aunque también se han visto algunos textos del país. En los años anteriores a la crisis, varias editoriales compartieron el mercado español, unas con más éxito que otras, se puede decir que la editorial catalana Joc Internacional mantuvo el liderazgo durante todos esos años y las demás constituían una competencia que equilibraba el mercado. Hoy, la presencia de la mayoría de esas editoriales en el mundillo del rol es casual y La Factoría de Ideas, una que anteriormente fue de las pequeñas, se encuentra en una situación de cuasi-monopolio no pretendido. La perdición de muchas de estas editoriales fueron los juegos de cartas.

Juegos relacionados

Teniendo en cuenta que tienen un origen común, es normal que los juegos fantásticos de estrategia con miniaturas sean un hobby paralelo al rol y muchos aficionados jueguen tanto a unos como a otros. Sin embargo, en cuanto a mercado se refiere, es curioso que la relación comercial entre estos dos tipos de juegos no vaya más allá de que se vendan en las mismas tiendas especializadas. En muchos sentidos, la estrategia fantástica y el rol son dos temas aislados entre sí. Por ejemplo, los que sólo juegan a estrategia fantástica no han notado crisis alguna y por otra parte, la afición se hace notar bastante menos (principalmente en cantidad).

Los juegos de cartas coleccionables son en esencia apasionantes juegos de azar donde la inteligencia juega un factor importante y además tienen (como hobby) el valor añadido del coleccionismo, pero la mecánica del primero de ellos, Magic, invitaba a ciertos abusos y terminó convirtiéndose en un juego de alta competición, donde lo más importante es tener el mazo definitivo capaz de ganar a cualquiera. Por su parte, la política de las editoriales y la propia ambición de los jugadores y las tiendas especializadas crearon un submercado con unos valores disparatados que destruyeron la lógica del valor de coleccionismo de las cartas y de paso a algunas editoriales que dedicaron todos sus recursos a estos juegos para poder competir. En definitiva, se puede decir que esa palabra es lo que resume una de las principales causas de la crisis del rol: competición.

Existen juegos de ordenador de aventuras a los que se les llama «de rol» por tener ambientación épica medieval y/o por utilizar sistemas de reglas similares a los de los juegos de rol (en ocasiones los mismos tratándose de adaptaciones directas). Su mención en este artículo es meramente anecdótica, ya que su relación con el rol no va más allá de esas pocas similitudes.

Cabe destacar que otra de las consecuencias de la desinformación que existe al respecto es que la gente, o incluso a veces los propios fabricantes, llamen «juegos de rol» a estos videojuegos y que a menudo haya quien se forme la idea de que tal juego concreto de los anteriores mencionados define lo que realmente es un juego de rol. Obviamente, los aficionados al rol encuentran tales confusiones cuanto menos molestas.

Formas de jugar

Se pueden diferenciar cuatro principales formas de jugar, incluso a un mismo juego (un mismo título). En primer lugar, el sistema original, alrededor de una mesa, con dados, hojas de datos de personaje y demás complementos. Dentro de éste, hay otros métodos que vienen dados por el estilo de cada director de juego, normalmente añadiendo elementos de ambientación, como miniaturas, ilustraciones, música…

El rol en vivo apareció poco después del rol tradicional. Se acerca más al teatro, ya que consiste en jugar en escenarios, en lugar de imaginarlo sentados alrededor de la mesa, y interactuando de una manera más física con los demás jugadores. Naturalmente, esto no tiene nada que ver con la idea que se le inculcó a la población española en el suceso de 1994, el rol en vivo se juega normalmente en entornos cerrados o aislados, la interactuación física tiene un límite, ya que en situaciones como el combate hay que volver a los sistemas de dados (u otros más ingeniosos, como el ancestral «piedra, papel, tijera») y en el caso de jugar en lugares públicos, se informa a los presentes para que no se alarmen.

El rol por correo lo idearon algunos aficionados que no tenían gente cerca con quien jugar o no tenían tiempo para reunirse. Este método es muy cercano a la narrativa literaria, cada mensaje de juego da mucho color a la partida, también es tremendamente pausado y es normal que una única partida dure más de un año. Con la aparición de Internet, surgió el rol por e-mail, bastante más rápido que el correo postal ordinario, aunque igualmente mucho más lento que jugar en directo.

Por último, también a través de Internet, existe el juego por chat (charla en tiempo real). Es básicamente igual que jugar en una mesa, pero las herramientas cambian. Se usan programas de generación aleatoria de números en vez de dados, texto por teclado a no ser que se usen programas de comunicación por voz, se puede apoyar la representación gráfica con animaciones…

Los juegos de rol como herramienta didáctica

Las posibilidades didácticas de los juegos de rol se han manifestado a lo largo de su existencia, aunque apenas han sido explotadas fuera de los grupos de juego de los aficionados. A parte de la cultura general que se adquiere explorando los mundos de la narrativa fantástica y los acontecimientos históricos, el jugador de rol, sobre todo aquel que empieza a jugar en la adolescencia, desarrolla mejor su capacidad de comunicación y relación social, su creatividad narrativa y lingüística en general, aprende a trabajar en equipo como jugador y a tomar funciones de responsabilidad, coordinación y mando haciendo de director de juego (esta función se va alternando de unas partidas a otras entre los jugadores de un mismo grupo, no hay un líder y unos subordinados fijos, como a veces se piensa).

Por otra parte, la voluntad de querer representar aventuras con la mayor coherencia y realismo posible, empuja al jugador a documentarse por su cuenta sobre temas diversos (tal como haría el director de una película), como historia y geografía, culturas antiguas y actuales, ciencia y tecnología, etc.

Actualmente, el único uso del rol de enfoque didáctico monitorizado es como terapia ocupacional para la rehabilitación de toxicómanos. Aparte de eso, no se observa ninguna intención por parte de ninguna autoridad para aplicar las propiedades didácticas de los juegos de rol abiertamente en nuestra sociedad. Afortunadamente, los que fueron jugadores de la primera generación siguen mostrando su pasión por el rol y la principal expectativa es que éstos que empiezan a ser padres enseñarán a jugar a sus hijos.

Los juegos de rol como filosofía de vida

El aficionado que lleva ya algunos años en el hobby ha tenido que verse en la lamentable situación de dedicar su tiempo de ocio a un mundillo que ha pasado por la antes mencionada crisis y malos tratos por parte de los mass-media. Para un observador exterior esto puede no parecer tan grave, pero el aficionado lo ve como si su mundo estuviera agonizando. Para muchos jugadores, el rol es tanto un hobby como una filosofía de vida. En un mundo donde el ocio avanza al ritmo de la tecnología nos encontramos con un hobby tan sencillo como usar la imaginación y la interactuación verbal, donde la tecnología sólo es una herramienta más, totalmente prescindible (aunque útil). El rol es como un pequeño tesoro al que pocos tienen acceso y los que lo descubren encuentran en él algo tan apasionante y realizador que difícilmente llegan a abandonarlo mientras les dure la juventud (o incluso después).

No es como una obsesión o una adicción, de ninguna manera. Simplemente el aficionado siente en mayor o menor medida que los juegos de rol forman parte de las cosas importantes de su vida y los estima en lo que valen. Aquellos en quienes más arraiga el hobby se hacen notar de distintas formas, por ejemplo creando textos y material como aficionados o incluso convirtiéndose en diseñadores, escritores o editores profesionales; también organizando actividades recreativas en sus asociaciones abriendo las puertas a los jóvenes para que puedan descubrir que el tiempo de ocio no tiene por qué emplearse exclusivamente en salir por los bares.

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